“位聪明的巫师究竟是用什么魔法边坡锚索,将个简单的通讯设备变成威胁整个世界的武器的?”
“躁动不安的幽灵与聚变辐射怎么可能存在于同个世界——当它们交织在起时会发生什么?”
“当人工智能发现自己被遗弃在个魔法与咒语横行的星球上时,它该如何应对?”
“当这些事件开始唤醒位沉睡的祇时,她又会作何反应?”
这些问题正是 Jewel in the Sky 的核心所在。这部由传奇桌面游戏设计师 Monte Cook 造的全新地下城(megadungeon)于 4 月初在 Backerkit 上线,并已筹集过 17.6 万美元。故事发生在个名为 Vocurro 的结构中,它长达八英里,悬浮在山脉上千英尺处。该结构中布满了名为“Inveigh”的抗重力矿物,这种矿物既被用于驱动飞艇,也被用于各种秘咒语。
尽管它在融科幻与奇幻元素面有着微妙的处理,但 Jewel in the Sky 有趣的地不在于其双重背景,而在于该项目揭示了地下城多年来的演变趋势。
几十年来,“地下城”的概念直相当直白:个巨大的、往往令人痛苦的“绞肉机”,里面挤满了怪物、宝藏和足以支撑数月甚至数年游戏时间的遭遇战。在接受 Polygon 的采访时,Cook 表示他不再对那种线的模式感兴趣。
“这种地下城不再是次单的冒险,而真正变成了个场景设定,”Cook 说道。“它有自己的套规则,就像个奇怪的秘国度或奇幻森林。当你确立了这种环境也是种场景设定的概念时,你就会开始从动态的角度去思考它,思考其中的各个部分如何移动。”
在近的次 Reddit AMA 活动中,Cook 进步阐述了这个想法,将地下城比作个能够生长并适应玩交互式的生态系统。“你可能会为了寻找宝藏进入某个古老的洞穴,终发现个立的世界,那里有不同的敌对派系、全新的魔法类型和前所未见的生物边坡锚索,”他写道。他还补充说,如果玩“清理”了个地点,稍后再回来时,会有新的元素改变那里。Jewel in the Sky 拥有门处理这种现象的机制。
老派的地下城是庞大的、战斗密集的“闯关”模式,你通过击败大反派并带走所有战利品来完成清理。但没有人能以那种意义上的式“通关” Jewel in the Sky。Cook 说:“不是清理地下城,而是探索并让设计师编织的故事线索自然浮现。”当——或者如果——终局到来,那是因为它符叙事逻辑。Jewel in the Sky 的本意是让玩去探索、解读,在某些情况下,甚至是误解它。 Image: Monte Cook Games
Cook 目前正在与两个不同的团队测试这个地下城:个运行传统的奇幻队伍,另个则是科幻组。他们从不同的起点探索同个广阔空间,并带着不同的预设。(我想象科幻组把飞船停靠在结构顶部附近的某个港口,而奇幻冒险队则是从地面接近,利用某种传送法术从底部进入。)
这不仅仅是个有趣的噱头,这正是其核心意义所在。
Jewel in the Sky 设计了多个入口、非线路径以及 Cook 所描述的“动态”结构——玩的选择、时机和视角共同塑造了地下城的走向。在实践中,这意味着两个团队可以穿行在同个地下城中,并获得不同的故事体验。
这种哲学延伸到了地下城本身的构建式上。用经典的桌面游戏术语来说,Cook 正在对地下城进行“Jaquaysing”式设计——这是种强调循环、多路径和有意义的玩选择,而非线进程的设计法。地下城不再是简单地询问玩向左还是向右,而是不断呈现出连锁反应的决策:追踪你正在跟踪的生物、调查远处的叫声,或者忽略两者入未知域。
在某些面,玩理应在这个随着他们的影响而演变的地下城中迷失。科幻与奇幻引人注目的融,正是使这切成为可能的框架。 Image: Monte Cook Games
Cook 表示,这种类型的混搭并非为了追求新奇。他热衷于探索当魔法与技术积地重塑彼此会发生什么。在 Jewel in the Sky 中,这种碰撞产生了奇怪且不可预测的结果:表现得像生命现象的计机系统、呈现出技术属的魔法力量,以及奇幻和科幻角都法理解的环境。
Cook 分享了个例子,个被埋藏的科技系统已经转化成了种字面意义上的“数据之河”——信息像物理空间样在地下城中流动。奇幻角会遇到他们法解释的器,而科幻角会将明显的魔法现象理化为被误解的科学——直到这种解释不再奏。这让人想起科幻作阿瑟·C·克拉克的名言,即“克拉克三定律”:“任何足够的技术,都与魔法异。”我们该如何解释法解释的事物?那种秘感和威严感在 Jewel in the Sky 中展现得淋漓尽致。
其结果是个每个互动都带有发现感的场景设定,因为没有人能理解切。如果这切听起来像是为某种非常特定的 RPG 系统而构建的,那是因为事实确实如此。
Jewel in the Sky 是个门为 Cypher System 设计的大型地下城,这是 Cook 长期运行的、以灵活和速度为核心的规则集。传统的系统将机械负担放在游戏或地下城主(GM)身上,而 Cypher System 将大部分负担转移给了玩,简化了遭遇战,让 GM 能够注于叙事和即兴创作。
这对地下城来说至关重要。 Image: Monte Cook Games
在规则繁琐的系统中,个庞大的地下城很容易变成场拖沓的噩梦,伴随着漫长的战斗、缓慢的回以及对复杂机制的管理需求。Cook 的法改变了这种剧本,允许快速的战斗和迅速的回。GM 可以随时引入突发状况,玩也有多的自由以任何他们想要的式处理情况:战斗、谈判、潜行,甚至尝试奇怪的法。目标不是为了枯燥地刷怪,而是保持体验的流畅。
同样的哲学也体现在 Jewel in the Sky 的页面呈现上。Cook 对运行地下城的现实直言不讳:需要处理的信息量巨大。他的解决案是设计种为实际游戏而非单纯阅读而生的排版。每个部分将地图与详细的遭遇信息直接匹配,因此需翻阅查找解释。它还将信息拆分为快速、可用的块,而不是大段的文本墙。
即使是这样的小细节也加强了个宏大的理念:这不仅仅是对老派地下城设计的回归,而是种现代的重新构想。是的,数百个遭遇战、数十张地图,以及排到 2027 年的发布日程——Jewel in the Sky 终感觉不像是个需要克服的挑战,而是个玩可以在其中停留段时间的广阔空间。他们法看到切。对于任何特定的队伍来说,Vocurro 的大片区域都将保持未被探索状态。这块巨大浮石上的各个派系会在不与队伍交互的情况下经历剧烈变化。某些路径可能会根据他们穿行空间的式而关闭或开启。
那不是失败,那是设计在按预期工作。因为在 Cook 的地下城新版本中,目标不是到达终点,而是开辟属于你自己的道路。
Jewel in the Sky 的 Backerkit 活动将于 5 月 1 日结束,包含八种不同的支持别,提供实体和虚拟选项。根据项目时间表,终的盒装套装和标准版书籍预计将于 2027 年夏季发布。
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